No ambiente digital, os conteúdos podem se transformar, substancialmente, em entretenimento por meio das relações estabelecidas nas plataformas digitais. A hipótese foi confirmada pelo pesquisador Pedro Vinícius Neres Chagas da Silva em sua dissertação de mestrado defendida junto ao Instituto de Geociências (IG) da Unicamp.
O autor investigou a digitalização das práticas de lazer e de entretenimento. A metodologia adotada combinou estudo de caso e etnografia digital. A pesquisa foi orientada pelo professor Marko Synesio Alves Monteiro, do Departamento de Política Científica e Tecnológica do IG.
“Analisei o conteúdo criado por Gabriel ‘Kami’ Bohn, um influenciador digital e ex-jogador profissional da paiN Gaming, uma das maiores equipes brasileiras de League of Legends, um jogo eletrônico muito popular mundialmente. O conteúdo e as interações geradas por ‘Kami’ servem como ponto de partida para expandir nossa hipótese de pesquisa”, explicou Pedro Neres.
As interações entre o influenciador digital e seus espectadores foram analisadas em diferentes transmissões ao vivo realizadas no período de 2022 a 2023. De acordo com o pesquisador, as lives do gamer são um exemplo de como o ambiente digital é capaz de transformar em entretenimento diferentes tipos de conteúdos. Para Neres, o fenômeno da digitalização do entretenimento está cada vez mais presente na sociedade, afetando as relações humanas e moldando novas práticas culturais.
“Este influenciador, a partir da construção de uma identidade autêntica, começa, por exemplo, a afetar a opinião pública e a induzir o poder de compra de seus espectadores. E seus espectadores passam a acompanhá-lo por diferentes motivos. Nesse sentido, não é apenas o conteúdo do influenciador que se torna um produto. O próprio influenciador se torna uma marca por si só, uma vez que a vida dele também passa a ser um objeto de desejo para quem está consumindo”, revela.
Além da mercantilização do eu, o ambiente digital é marcado pela convergência de mídias e pela emergência de uma cultura participativa, complementa Neres. “Dentro do ambiente digital e das construções possibilitadas, principalmente, pelas novas mídias e pelas redes sociais, os usuários têm o poder de réplica. E também temos que o ambiente digital está cada vez mais influenciando as relações que aconteciam analogicamente.”